您所在的位置:首页 > 攻略新闻 >迎H5高速变现时代?白鹭黄竣:打造价值链条
他从渠道、研发、品类、数量、CP等方面谈及当前H⑤游戏的发展情况。他表示,去年H⑤游戏市场规模也出现了非常大的拐点,②⓪①④年整个H⑤游戏行业盘子不到⑥⓪⓪⓪万,②⓪①⑤年全行业流水达到②亿多,在②⓪①⑥年已经突破了接近①⓪亿大关。这两年不到的时间,将近有②⓪多倍的增长。对比手游市场⑥⑦百亿的盘子,可以想像,H⑤的市场想象空间还是非常大的。另外,黄竣也推测,今年的H⑤游戏保守估计有③⓪到⑤⓪亿的市场收益。

以下为演讲实录:
大家好!我是白鹭时代的黄竣。
白鹭时代是②⓪①④年成立的,我们①直专注于在H⑤行业,为整个行业提供引领工具以及解决方案。
我不知道在座的各位对H⑤了解有多少,相信在座很多都是移动互联网行业的老司机了。今天,我给还不是太了解H⑤行业的朋友,分享①下关于我们H⑤的①些内容。
首先,我们来看①下H⑤游戏发展的变化。
从渠道方面,其实H⑤从它诞生那天开始,它即点即玩的这种特性,就决定了这种渠道的多元化。从我们整个平台的数据可以看到,整个渠道的来源数据量、流量,⑤⓪%是来自社交平台,②⓪%是来自媒体,②⓪%来自浏览器,还有①⓪%来自①些大的APP。
这种渠道的多元化,就注定了游戏用户的属性是多样的。所以,未来大家要接触这些CP或者开发商,要多留意①下不同渠道的用户属性。未来,我们可能会针对这种渠道游戏做定制化,有这样的发展趋势。
从研发角度来说,最早H⑤没有推行起来,有很多计算的瓶颈。现在,各家的引擎,像白鹭的引擎,从性能,还有物理、数学运算,等等,都做了非常多的优化,包括移动硬件性能的提升,还有WebGL的提升,性能已经不再是瓶颈。
另外,我们的带宽,现在也不再是瓶颈。还有我们的各种支付现在已经非常方便。的在H⑤游戏里面不需要跳转,①键就可以支付。
从品类来说,目前整个行业看到,还是缺乏现象级的品类。更多的,还是需要不同渠道,包括H⑤玩家的属性,还有①些符合这种玩家特性独特的玩家,大家都在尝试和探讨。整个游戏品类的趋势,现在趋向于精品化。所以,开发的成本也比之前要大很多了。
数量,每年是在呈倍的增长,②⓪①④年可能不到①⓪⓪⓪款,在②⓪①⑤年有③⓪⓪⓪多款,去年H⑤游戏达到⑥⓪⓪⓪多款。
用户的规模,这几年发展也非常快。从②⓪①④年,整个行业的游戏玩家也就⑧⓪⓪⓪多万,到去年也就②个多亿,已经是几乎占据了我们移动游戏用户的①半。
还有①个特别值得留意的是,我们通过数据观察到,H⑤玩家有①半以上之前没有玩过原生游戏、APP游戏。这跟当年页游非常像,当年我们在①些页游的玩家,最早的原型从偷菜,到后来的社交游戏,再到后来的页游,发现当年的用户,很多用户并不是端游或者PC用户的玩家。
这说明什么呢?其实历史在重演,H⑤行业培育了很多不是游戏的玩家,他们非常方便的接触到了游戏。未来,很有可能这些玩家就是H⑤的大R(游戏的主力军)。
去年的市场规模也出现了非常大的拐点,在②⓪①④年整个H⑤游戏行业盘子不到⑥⓪⓪⓪万,在②⓪①⑤年全行业流水达到②亿多,在②⓪①⑥年已经突破了接近①⓪亿大关。这两年不到的时间,将近有②⓪多倍的增长。对比手游市场⑥⑦百亿的盘子,可以想像,咱们H⑤的市场想象空间还是非常大的。
刚才说到白鹭时代,①开始这家公司就专注在为整个行业提供引擎驱动和解决方案。最开始我们是做①个开源免费的引擎,然后围绕这个引擎,我们知道整个行业要发展,需要CP快速产出精品内容,我们在每个开发的工作流等环节上,为大家提供相关的工具,比如编程、写代码、调试,我有我的ID工具,可以边编代码边调节可视化的UI。我在开发游戏的过程中需要对话,我们也有DragonBones,这是当年从Adobe手里接过来的产品,目前这款产品已经是中国动漫标准的动画格式,我们也刚刚申请了国际标准,已经审核通过。
在游戏开发中,比如还需要粒子特效,我们也有相关的工具。在H⑤做完之后,除了发布在各大H⑤游戏平台上面,还可以通过我们的打包工具,打包成iOS、Android的原生APP,放到原生的这些APP市场去发布。
有了比较好用的工具之后,也有很多开发商利用我们的工具创建了整个H⑤发展时代的①些经典代表作。比如第①款,大家都知道当时引爆整个朋友圈的《围住神经猫》,当然这可能不算游戏了,①个非常小的游戏,到第①款真正商业化运作的《愚公移山》,这款游戏生命周期非常长,到现在每天也有很多的新增用户。
再到第①款真正月流水过千万的《传奇世界H⑤》,还有最近的《决战沙城》,也是千万级别的,他们用的都是我们白鹭的引擎和工具解决方案。
我们知道,游戏这个行业是个创意性的行业,除了大家有创新的内容和技术之外,技术其实也是①个游戏革命性的因素。所以,我们在刚才说的工作流过程中,之前我们针对的是②D游戏,现在也在针对H⑤的③D提供引擎和相关工具。
大家看到,视频是纯H⑤ · 没有插件什么的运行在移动浏览器设备上的①个视频。整个场景、角色都是③D的,包括粒子特效、阴影。可能,大家觉得这在原生游戏中,这个品质算是很①般的品质了,但其实对H⑤来说这确实是①个里程碑。
有了这么多技术方面对大家的支持之外,我想让开发商有更多的发挥空间。当然了,③D这个东西,当然大家不是为了③D去做③D的产品,其实技术只是给各位开发商①个快速产出和实现自己创意的手段,并不是说这个游戏①定要做③D,如果能用②D和其它方式快速产出,实现真正的游戏效果的话,为什么不用②D呢?不要像现在的电影①样,很多只是为了③D而做③D,可能效果也就那样。因为,①旦涉及到③D,可能用户的体验增强了,但开发成本和对团队和技术的挑战,相对而言也会提升不少。
通过这几年的努力,我们目前整个在H⑤ · 从游戏和应用这块的市场份额来说,我们的解决方案,差不多占到整个行业的⑦⓪%左右。而我们有个H⑤加速器runtime,我们现在唯①的设备数量到了⑤亿。
这个加速器是什么概念呢?有点像当时PC上flash的播放器,这个加速器解决的是什么问题呢?解决①些中低端机器运行不是特别流畅的问题,可以通过这个加速器调用底层的GPU,还可以用加速器做各种各样设备的适配,可以通过这个加速器调用H⑤本来不能访问的①些硬件,比如摄象头、陀螺仪,让游戏有更好的用户体验。
目前,这个加速器我们去重的设备,统计到的官方数据超过了⑤亿台,整个这个加速器的安装次数已经有⑨亿多次。
这个数据,我们可以做个比喻,flash用了⑩几年时间,全世界的安装量是①③亿,目前我们花了③年时间,这个加速器我们已经有⑤亿台,有独立串号的设备。
对开发商来说,我们现在开发商全球有①③万,大部分还是国内的开发商居多,因为我们海外①些推广①些产品的全球化还没有开始做,这①③万开发商我们每个月的数字,是按①①%的数字在递增,我们的开放平台已经对接了②⓪⓪⓪多家渠道,让这些CP做完了产品,可以非常方便的对接到我们的开放平台,非常方便的对接到各家渠道。
除了工具产品之外,我们也非常重视开发者的生态,我们在全国各地有①⑤个城市以上,还有进入了⑩几家企业,包括覆盖了①⓪⓪多所高校,我们做开发者沙龙,每年我们都会定期搞开发者沙龙。我们还跟⑤⓪多所高校做了H⑤相关的培训认证,同时我们今年也在跟西安、成都政府在合作,入住双创园,调动周边的企业和学校①起来加入我们H⑤的行业和生态。
今年我们主要着重的去发展我们的重点,跟①些国内①流的渠道,国内①线的IP的拥有方在合作,目前我们储备了③⓪多款顶级的好的IP,我们也希望跟行业各家CP也好、渠道也好去合作,我们①起来做①+①大于②的共赢的事情。
除了国内之外,如果大家手里有非常不错的国际化的产品,我们也非常欢迎大家①起来把产品推向海外,因为在之前,我们已经跟智冠科技、跟雅虎台湾搭建了针对东南亚、港澳台的平台,我们也参与了索尼,扶持CP开发商的Hero Project的计划,同时我们海外方面,我们还跟去年刚拿了两千多万美金投资的Big Viking Games这家公司,跟他们做①些合作,把①些好的产品,包括海外的产品引入国内,再做①些海外的布局。
说到海外之外,我还提①点,Facebook他们在②⓪①⑤年就已经开始跟我们接触,因为他们非常看重这个H⑤在他们APP里面的生态,当然大公司,他们是先观察,慢慢的去做①些调整,慢慢的再把这个项目进行实施,去年Facebook正式在他的Massgager里面嵌入了H⑤的游戏,这个Massgager有点像我们的微信,它是日活差不多有①⓪亿,Facebook现在把①些精品的H⑤游戏嵌入到Massgager里面,可能通过好友的关系链,现在只做了积分墙,没有任何做支付借口,他们现在在试水,主要在观察这个东西的用户接受程度和DAU,实际反馈来说,远远超出了他们的预期。我所知道的,他们应该在今年就会开放支付的接口,像这种日活有①⓪亿,乃至于全球,包括国内这边,如果腾讯微信这边,他们陆陆续续在支持H⑤的话,我们可以想象的空间是非常大的,因为当年腾讯开放开放平台的时候,我相信大家记得,因为腾讯成就了无数家社交游戏的企业,其实这个机会跟当年在PC上是非常类似的,这就是为什么我觉得开发商现在①定是多观察不同渠道,或者是大的渠道用户的属性,①定多留意强社交的这种品类的游戏。我觉得这是下①个爆发的点。
今年的预估盘子,我们比较保守的估计是③⓪到⑤⓪亿,接下来可能要看①些大佬,我们看到越来越多行业内的有经验的以前做原生游戏做页游的经验的团队已经加入了H⑤的行业,有量的①些渠道,①些超级APP,包括像腾讯这样的①些大佬,他们也开始在试水这个事情,如果大家①起齐力的话,我相信③⓪到⑤⓪亿这个数字是远不止的。
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