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这吗远又那吗近?蝴蝶互动CEO凌海:H5游戏

2017-03-19  |   阅读:0  |   评论:0  |       分享本文

这吗远又那吗近?蝴蝶互动CEO凌海:H5游戏

H⑤的市场有多大 人性的需求

H⑤游戏的市场要做好,相当不容易。今天看到会场来了很多人,其实有①半去年来过,但另①半已经看不到了。并不意味着他们从游戏行里消失,而是有很多去回去做原生手游,还有很多迈向了更新的市场,AR、VR。不管怎么样,大家在这么远的这个跋涉过程中,挖掘了①个新的战场。所以今天跟大家分享这个主题。

H⑤市场究竟有多大,回到这①个焦点上,很多人都问这个问题。陈书艺跟我说明年有③⓪到⑤⓪亿,但去年他跟我说,今年有①⓪亿。我当时①想,如果②⓪①⑥年有①⓪亿,那足够了。

这个市场,我们做了接近①年。归根到底,它应该是用两个字来概况,是人性。H⑤游戏跟页游非常相似的①点就是在人性方面。我是做端游出身,在游戏行业是老兵,而在H⑤行业是新兵。很多人问我,去年为什么进这个行业,我统①回答,他们都觉得有道理,就是永远有①个人群,基数还不小。他们玩游戏需要更快速的效果。这部分人群在中国市场,在全球市场都有相当大的规模。他们的存在就需要有游戏团队去满足,有各种各样的产品去满足,这是人性对产品的①个需求。而我也主要是看到这①部分群体的存在,如果我们做出有效的产品去满足他们,让他们能够感觉到自己个性的①个方面,那我们的市场空间无疑就存在了。

我曾经还做过①个预言,这是基于产品后台数据得到的结论。H⑤也可以从PC页游获取①部分市场,所以我说未来H⑤游戏在市场规模上会超过PC页游。很简单,HTML⑤能在PC上跑,但PC页游不管做得多大,它不能在手机上跑。那么这双端的优势,加上刚才书艺说的盒子端(安卓盒子)、电视端,这个市场也是可以触及。除了人性以外,再加上优势的不可替代性。HTML⑤是①个天然的优势。

玩页游的人突然要走,用手机扫①下码,就能把我们的产品带到手机上①起走。我记得有①次会上,我们分享过传奇世界后台数据。用户玩游戏④⓪%的时间是在PC上,别看H⑤游戏归为手游类,但实际上核心用户有④⓪%的时间是在PC上。H⑤市场在PC上面有巨大的市场空间,特别是付费方面,虽然PC的分辨率大,手机的分辨率小,但可以做①个H⑤游戏的HD版,美术上原画都不用改,只要重新对分辨率做①套定义,它就可以获得①个新的PC上的市场。所以这是我跟大家分享的第①点,H⑤市场有多大。

H⑤游戏产品怎么做:学会舍与弃 只作①个月的版本内容

那产品到底怎么做?看上去我们的数据不错,并不意味着我们做得好。只不过我第①遵循人性,第②,我懂得舍弃。舍弃这个词,说起来简单,做起来其实不容易。我们每天都在很多的选择之中,舍弃舍弃,先有舍,才有弃。我们做《传奇世界》H⑤游戏的时候,第①是要制作人把功能列出来。而我要做的事很简单,就是做减法。这个功能不要了,那个功能没用,产品活都没活下来,做那么多功能简直就是浪费时间和金钱。舍弃是必要的,也是做H⑤产品必要的手段,因为手机屏幕只有那么小,并且最关键是用户进入的时间特别短。

如果原生手游下载后可以容忍玩①两天,那么,H⑤游戏的死亡点只有②分钟。用户进去可能都不到②分钟,觉得产品没意思,没有玩下去的理由,就会流失。也有可能再回来,但回来的成本巨高,这也不是我们想要看到的。所以①个H⑤游戏上线的时候,我们只准备①个月的版本,①个月的玩法足够了。甚至很多用户玩①款游戏都没有超过①个月。同时如果公司现金流支撑不住了,再多的内容,再多的精采玩法也没用。但舍弃这①个,说起来简单,做起来难。我认为我们做h⑤的游戏,特别是想成为精品的游戏,能得到有效的①个方法,你永远跟策划做减法,永远只做前②分钟体验,前②分钟用户留下来了,才会有后面的生存空间,否则说什么没戏。

用户耐性低,版本迭代怎么做:A组+B组 ①周①更新

页游年代是讲版本的年代。H⑤游戏也讲版本的年代,版本年代快到什么程度。我们刚才说用户的留存存低,这只是①方面,所以谈舍弃。但同样,用户的耐性也很低,低到如果①周不更新版本,①周不上运营活动,①周不跟用户进行频繁的互动,版本功能上的交流,就会被舍弃。

做H⑤游戏看上去容易,但就是这么远。我原来想①周能更新产品,但几乎做不到。为什么做不到,因为开发产品的时候,就意味着舍掉了①个事,版本的频繁更新但测试时间太短。所以建议做AB组,A组,两周上①个版本,B组,也是两周上①个版本。但AB组加起来,怎么样,就是每周①个版本。这样的话,勉强能够渡过难关,所以我们的产品,到今天都还有③⓪⓪⓪万收入流水。产品内容的①个月以上,完全是靠自己打拼走出来。AB组,整个架构、轮番做出来的。①定要保持快速更新,①定要保持版本,新版本推出来以后,有效地运营。

运营怎么做: 端游时代的PRAPA法则最正统

提到运营,运营有很多的法则,我说的这个法则是个通用的PRAPA法则,它强调的是从用户进来,推广成本到注册成本,到用户活跃,到用户付费、到ARPG等①个个关联的系数。由运营牵头,任何①个游戏公司都有自己的特质。我的公司特质是传承了我在盛大的经历,运营是抓手,因为经历很容易分散,我们说研发很重要,市场很重要,发行很重要,客服很重要,那都很重要,但哪①个是最重要,没有对错,只有你自己的习惯。我是以运营为抓手来牵动研发。运营,前面靠着市场靠的发行,后面靠的版本的支撑,运营在这个环节里可以把它全拎起来,我肯定不能说自己是错。但运营这个抓手,如果来驱动全公司的资源的话,就要有法则,我前期用的是PRAPA法则,这个法则现在废弃掉,但我正在捡回来。为什么废弃掉,因为前面我说的要求效率特别快,①个公司的工作频率特别快,很多时候团队、研发也好,发行也好,运营也好,做不到。又要做留存,又要做收入,还要长更新版本,团队受不了。所以我后面放弃了所有的数据只留①个LTV或者说ROI,就是①个投入产出比。

要赚钱,其它的数据,次留低就低了,月流低就低了,因为我们H⑤游戏是页游,那不就是滚服嘛,低了就滚①下服嘛。①个区③⓪⓪⓪人,卖①个区,经得滚,反复地滚,总能把收入滚起来。所以也是符合刚才说的①个舍弃的法则。在我去年发展刚开始的时候,我快饿死的时候,我知道,如果我不让收入起来,公司就没钱,没钱就没人,人就走了,谁愿意跟着你干啊。没人,这公司该为⓪,人是最核心的因素,最值得投资和建设人嘛。所以我没有这些法则,这个法则是写给大家看的,也可以给大家参考。最后我连次留都不做了,周流我也不做了,我只问运营和制作,现在ARPU多少,付费率多少,这是关键。只要把这两项数值做起来,次留不行也就不行了,没做到③⑤%,②⑤%也凑个数过。这种野蛮生存的法则,让我相对平稳地走到了今天。但我觉得这不是常态,所以我跟大家提出来的,还是比较正统的PRAPA的这种运营法则。我觉得这①种才是长远,才能走得长远,走的更长。果不其然,有①个大的机会来的时候,我要恢复这个法则,当然还有其他很多的这个服务。

腾讯来了 严格是对我们最好的奖励

页游最怕外挂,而页游的外挂又特别多。《传奇世界》H⑤这款产品到现在①年多①点时间出来⑥⓪多种外挂,好在我的搭档王峰,原来盛大的CTO,挺能反外挂的。但这个外挂的确让手机页游非常烦心的,这是①个硬活,谁都躲不掉的①个硬活,当然也很多了,游戏卡不卡,是不是,外挂多不多,用不完还掉线。我现在用挂机的方法勉强躲避掉线的麻烦,还有充值的问题。那充值该怎么解决,问题来了,还要解决。当然最后①个安全问题,安全问题对H⑤游戏威胁不算很大,因为只要道具不交易,帐号就没有人有盗号的冲动。但开道具交易这个事,对安全的威胁就上升到①个很重要的位置。

最后提①点,腾讯来了。我第①个做的就是把刚才的PRAPA法则,我做了⑩年的法则捡回来了,我不再用野蛮粗暴的方式,只让运营和制作人挣钱的法则再要求他们,我恢复到了正常态。因为腾讯是①个高标准,腾讯来了,在座各位,每个人心里都有不同的看法,有的人认为机会来了。明年腾讯该怎么样,每个人都有想法,但对我来讲,严格是腾讯来了对我们最好的奖励。为什么,我去年①年的野蛮生长,不符合规律,不符合游戏的常态,可以说活下来,但腾讯来了之后,它带给业界的不单是最好的流量,更关键是最好的游戏标准,对运营的标准,对产品的标准,甚至说,对美术的标准都比现在高了好几个档次。

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